Interview-Reihe Teil 2: Anett Enzmann

Anett wollte eigentlich Altphilologin und Musikwissenschaftlerin werden, ist dann aber 2011 auf verschlungenen Pfaden über Schreiben und Videojournalismus zum Übersetzen gekommen. Sie übersetzt aus dem Englischen ins Deutsche (manchmal auch umgekehrt, aber immer mit muttersprachlichem Lektorat) und tummelt sich vorwiegend im Bereich Videospiele & Software, Musik, Lifestyle und Marketing. Wenn sie nicht gerade in ihrem zauberhaften Büro in Lüneburg sitzt und neben der Arbeit an irgendeinem kreativen Projekt werkelt (da ist diese Kunstsprache, die im Laufe eines frühen Projektes mal schrecklich eskalierte … und gab es da nicht mal dieses Musikprojekt?) streift sie am liebsten durch die kalifornischen Berge und Wüsten (natürlich nie ohne Kamera!) oder bildet sich in amerikanischer Popkultur weiter. (Das ist die höfliche Umschreibung dafür, dass sie jede Menge Netflix konsumiert.) Man findet sie unter www.spellwords-translation.net sowie auf Twitter, Facebook und Instagram.

Wie kamst du auf die Idee, Übersetzerin zu werden?

Das war im Grunde Zufall. Ich arbeitete damals als Journalistin und Autorin und lernte zwei befreundete Schriftsteller kennen, die mir erzählten, dass sie in der Spieleübersetzung arbeiten – ein Feld, über das ich mir bislang eher wenig Gedanken gemacht hatte, das mich aber sofort interessierte. Sie gaben mir den Kontakt zu einer befreundeten Agentur und eine Woche später hatte ich meinen ersten Auftrag. Und irgendwie bin ich dabei geblieben.

Was liebst du an deinem Job am meisten?

In der Spieleübersetzung erlebt man jeden Tag etwas Neues. Ich werde nicht müde zu betonen, dass das durchaus eine Spezialisierung für sich ist – gerade in Zeiten von eSports, VR und Streaming und dem damit einhergehenden Lingo der meisten Spieler –, jedoch gleichzeitig ein breites Allgemeinwissen erfordert. Man weiß nie, ob das nächste Spiel sich nicht um die griechische Antike, die Feinheiten nepalesischer Kampfstile, das Sozialverhalten feliner Vierbeiner, den Einfluss der Templer auf den amerikanischen Bürgerkrieg oder die Klimabedingungen auf dem Mars dreht (nur eines dieser Beispiele ist erfunden, ihr dürft gern raten, welches!). Ich lerne also mit jedem Projekt gleichzeitig etwas Neues. Die unterschiedlichen Stile und Stimmungen jedes einzelnen Projekts erlauben das immer neue Spiel mit Sprache – es wird also nie langweilig.

Was hasst du an deinem Job am meisten?

Spiele sind meist lang. Sehr lang. So kann es sein, dann ich manchmal wochenlang an nur einem Projekt sitze und das dann danach auch eine ganze Weile nicht mehr sehen will. Und dann gibt es da noch die in der Software-Lokalisierung üblichen Einschränkungen und Stolpersteine: Zeichenbegrenzung, Platzhaltervariablen und String-Listen … das kann bisweilen sehr mühsam sein, insbesondere innerhalb der in der Branche üblichen, oft sehr knappen Abgabetermine. Aber „hassen“ ist hier wohl etwas zu hoch gegriffen.

Welchen Tipp würdest du anfangenden Kolleginnen geben?

Arbeitet. Nicht. Umsonst.

Die Spielebranche wird förmlich überrannt von ambitionierten Neueinsteigern, „Fans“ und Studenten, die, um Kunden für ihr Portfolio zu sammeln, ihre Dienstleistungen umsonst oder deutlich unter dem Marktpreis anbieten. Das macht es uns allen schwer, dem immer stärker werdenden Preisverfall entgegenzuwirken UND sorgt zudem dafür, dass der Ruf der Spieleübersetzer mehr und mehr leidet, denn diese Fan-Übersetzungen sind oft einfach nicht gut. Unter Gamern haben Übersetzungen ohnehin einen eher schlechten Ruf (warum das so ist, würde jetzt zu weit führen), und jede halbherzige Übersetzung trägt dazu bei, die Abwärtsspirale zu beschleunigen.

Ansonsten: Sucht euch einen Lektor! Für alles! Immer! Gerade unter Zeitdruck passieren Fehler und oft habt ihr nicht die Zeit, den Text einen Tag lang liegen zu lassen und dann glattzuziehen. Dem Kunden einen veröffentlichungsreifen Text anbieten zu können ist ein großer Mehrwert, der zwar nicht von jedem Kunden gebucht werden wird, der euch aber langfristig hilft, einen Ruf aufzubauen und dadurch auch stärker auf Qualität bedachte Kunden zu gewinnen. Die Branche ist klein, man kennt sich.

Und abschließend mein Lieblingsratschlag für angehende Spieleübersetzer oder Leute, die das mal nebenbei mitnehmen, weil es ja so schwer nicht sein kann:

Ein Großteil der Arbeit besteht nicht in der Übersetzung bombastischer Zwischensequenzen oder emotionsgeladener Dialoge. Die Hauptarbeit ist die UI, „Item“-Listen, Missionsbeschreibungen, „AI Barks“ (das sind die Halbsätze, die Gegner dem Spieler zurufen, und das sind bisweilen tausende!), des drölfzigsten Updates für die Saison XY oder das tolle neue Feature Z, seltener auch AGB und Datenschutzrichtlinien. Und das fast  immer unter Zeitdruck und mit den zuvor erwähnten Stolperfallen (Zeichenbegrenzung, Variablen …) und den Kollegen im Nacken, die das Ganze für einen halben Cent weniger machen.

Spiele sind eine Spezialisierung, Gamer-Sprache ist stetig im Wandel und unterliegt eigenen Regeln. Das solltet ihr euch klar machen, bevor ihr euch in diese Richtung spezialisieren möchtet.

Was würdest du an deiner Ausbildung/an deinem Werdegang heute anders machen, wenn du könntest?

Nicht viel, wenn ich ehrlich bin. Meine gesamte Laufbahn hat mich an den Punkt geführt, an dem ich jetzt bin. Rückblickend wünschte ich lediglich, mich früher auf eine weitere Fachrichtung spezialisiert zu haben – in einem sich ständig ändernden Markt kann Diversifizierung nie schaden.

Direktkunden oder Agenturen?

Da die meisten Spiele sehr umfangreich sind und in mehr als eine Sprache übersetzt werden, laufen die meisten Aufträge über Agenturen. Es gibt Direktkunden da draußen, aber die sind selten oder haben bereits ihren festen Stamm an Übersetzern. Und wenn ihr euch einen Stamm an guten (!) Agenturen aufgebaut habt, hat das auch durchaus seine Vorteile.

Für alles andere arbeite ich gern mit Direktkunden – nicht zuletzt, weil ich genau besprechen kann, was sie sich wünschen und sich im Idealfall eine langjährige, vertrauensvolle und vertraute Zusammenarbeit ergibt. Gerade bei Marketingtexten und Texterstellung greife ich gern zum Hörer und spreche über einzelne Lösungen mit dem Entscheider beim Kunden, um dann gemeinsam ein Endprodukt liefern zu können, mit dem alle Seiten glücklich sind.

Welchen Tipp hast du für die erfolgreiche Kundenakquise?

Geht dorthin, wo eure Kunden sind. Kontakte und Netzwerke mit Übersetzern sind toll, und manchmal werdet ihr sicher auch weiterempfohlen, aber eure Kunden sind nicht auf Übersetzerkonferenzen oder -stammtischen, sondern auf Fachmessen für ihre Branche und/oder Industrie. Werdet „eine/r von ihnen“, lernt die Regeln, nach denen die Branche funktioniert und begreift euch als Experte auf eurem Gebiet (am besten seid ihr es dann auch), nicht als Dienstleister, nicht als Bewerber und schon gar nicht als Bittsteller. Niemand, wirklich niemand wird auf ein „Hallo, ich bin Übersetzer/in!“ mit einem Auftrag reagieren. Was – meiner Erfahrung nach – funktioniert, ist allein ein intelligentes Gespräch über die Dinge, die den Kunden interessieren. Und die Feinheiten von Übersetzungen gehören in der Regel nicht dazu. Und das Allerwichtigste: Habt Spaß – an eurer Branche, mit euren Kunden und mit ihren Texten!

Ein Gedanke zu „Interview-Reihe Teil 2: Anett Enzmann

  1. Liebe Miriam, liebe Anett,

    vielen Dank für dieses tolle Interview! Ich freue mir gerade ein Loch in den Bauch, dass hier auch Games-Übersetzungen behandelt werden. Als Nerd vom Dienst ist das genau mein Feld und ich kann die Dinge, die Anett an dieser Spezialisierung liebt, nur bestätigen. Für mich ist der größte Moment nach wie vor wenn man das Spiel hinterher spielen und die eigene Arbeit in Aktion sehen kann. Die Charaktere, mit denen man monatelang gearbeitet hat, werden jetzt erst so richtig lebendig und es ist unheimlich zufriedenstellend, dass die eigene Übersetzung ihren Teil dazu beiträgt.

    Viele Grüße
    Alexandra

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